ブログ始めました+ヴァンガード環境変遷(騎士王降臨環境)

 
ブログはじめました!どうもアルリムと申します。
このブログでは今人気のカードゲーム、ヴァンガードについて取り扱っていこうと思います。
どうぞよろしくお願いします。
 
最初に挨拶だけというのは少し寂しいのでヴァンガードの環境について何回かに記事を分けて語りたいと思います。
基本ルールは知っている前提で試合環境について話していきたいと思います。
 
まずは懐かしき第一弾『騎士王降臨』環境。
発売日が東日本大震災直後だったのが非常に印象深かったです。
ここまではいわゆるトライアルデッキしか発売しておらず、ここから本当のヴァンガードが始動したと言っていいでしょう。
全80種類のカードの追加、『ロイヤルパラディン』、『かげろう』に続く単一で組めるクラン、『オラクルシンクタンク』と『ノヴァグラップラー』が登場しました。
その他に単一で組めるクランにはいわゆる完全ガード互換が配られました。
では肝心の環境はどうだったのか、ほぼ『ロイヤルパラディン』の一強でした。
なぜそうなってしまったか、やはり『ばーくがる』の影響が強いでしょう。
後々説明しますがこのばーくがるはVG初の規制対象となったカードであり、今なおFvとしての使用を禁じられています。
 
テキストとしては
(自)他の《ロイヤルパラディン》がこのユニットにライドした時、このカードを(R)にコールしてよい。
(起)【(R)】【このユニットをレストする】あなたの山札から、「未来の騎士リュー」か「ふろうがる」を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルする。
 
というものでした。
現在でいうところの『先駆』持ち、ファーストヴァンガードです。
このカードの強い点は『パンチ数の増加』と『ライド事故率の軽減』でしょう。
 
わかりやすい比較対象として同期Fvである『ロゼンジメイガス』と『ターボライザー』を挙げます。
このカードはFvとして盤面に登場後、6000ブースターとなって山札に帰っていきます。利点としてはトリガー率をあげることができ、ノーマルユニットのファーストヴァンガード(以下Fv)に枠を割かなくていいということでしょう。
ではばーくがるはトリガー率をあげるどころかデッキからトリガーを引っこ抜いてくるんだから弱いのでは?
 
…そうではありません。
ヴァンガードは単純にパンチ数を増やせば増やすほどアドバンテージが取れるゲームです。
殴るだけで一点入るかガードを切るという選択肢を相手に強要しているわけです。
要するにばーくがるを捻りまくって殴りまくれば他のクランとはそれだけで枚数差がついてしまうということです。
しかもロゼンジメイガスやターボライザーが山に帰っていく時点でばーくがる+リューorふろうがるが盤面にいるわけですからその時点で2枚差がついています、テキストを解決しただけなのにです。
 
そしてヴァンガードには『ライド事故』という避けられないものが存在します。
グレード1→グレード2→グレード3と順番に最速でライドできないことを指しますがばーくがるはその確率すら軽減し始めます。
 
さらにこの弾の目玉であるロイヤルパラディンのメインユニット『騎士王アルフレッド』。
このユニットはブーストできず、代わりに他の自分のユニットの枚数1枚につきパワーが2000ずつ上がっていくというものです。
ばーくがるは自身を捻っているので当然ブーストはできず、代わりにユニットを呼び出していくテキストなのでこれは凄まじい噛み合いです。
 
ヴァンガード初弾である騎士王降臨は『ばーくがる』という凶悪なカードに荒らされまくった環境だと言えるでしょう。
 
とりあえず今回はこの辺で。
次回は2弾、できれば3弾環境くらいまで語っていきたいと思います。